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HISTÓRIAS DE AGENTE · CAT-AND-MOUSE-GAME

Jogo de Gato e Rato (III)

Nekomata

O bandido que Ollie achava ter virado o estava levando para uma cilada; Nekomata chega a tempo, e o gato dispensa a taxa.
Nas próprias palavras
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  1. 01Sinopse
  2. 02Cenário
  3. 03Elenco
  4. 04Narrativa
  5. 05Eventos-Chave
  6. 06Significado
  7. 07Contexto

Capítulo 01

Sinopse

O bandido "desertor" Alberto entrega Ollie e a operação vira pedido de resgate pelos recursos de Éter plantados. Ollie improvisa uma contraemboscada usando o mesmo enxame de Etéreos que quase o matou. Nekomata fecha o cerco; Ollie explica por que essa missão importava; e Nekomata, reconhecendo a forma da própria juventude, cancela a conta dele em silêncio.

Capítulo 02

Cenário

  • Local: Um ponto no Oco montado para prender a quadrilha; o terreno onde a armadilha de Etéreos volta como aliada; depois, a base das Lebres Astutas.
  • Fase: Clímax e desfecho — o arco fecha.

Capítulo 03

Elenco

  • Nekomata — âncora silenciosa; encerra o caso e absorve o custo.
  • Ollie — preso, depois improvisando, depois sincero.
  • Alberto — supostamente desertor da quadrilha; na verdade, isca para a emboscada.
  • O chefe da quadrilha — em cena o tempo de ditar termos e perder.
  • As crianças do orfanato — citadas no fim do arco; razão de Ollie ter se arriscado.
  • Phaethon — suporte remoto; olhos em Ollie até a cavalaria chegar.

Capítulo 04

Narrativa

O plano de prisão sai errado nos primeiros trinta segundos. Alberto, o "virado", leva Ollie direto ao grupo antigo, com a captura já combinada. O chefe dita o preço: os recursos de Éter plantados, ou a vida de Ollie. Ollie compra tempo da única maneira possível — atraindo a quadrilha exatamente para o canto do Oco onde o enxame de Etéreos do Episódio II ainda está com fome.

Os Etéreos fazem a primeira metade do serviço. Nekomata chega a tempo de fazer a segunda. A quadrilha cede; o chefe é levado; o golpe pelos recursos de Éter se fecha como deveria ter feito desde o começo.

Depois, Ollie fala claro pela primeira vez no arco. A missão era pessoal: as crianças de um orfanato dependem dele concluir esse caso. O detalhe faz com Nekomata o que o perigo nunca fez. Ela cancela a comissão na hora. A história não exige que ela explique o porquê — o resumo final só observa que ela vinha procurando há muito tempo alguém que lhe ensinasse como ser uma pessoa boa.

Dias depois, ela aparece em Phaethon com pequenos presentes de Ollie e do orfanato. O agente da Segurança Pública que ela um dia personificou mantém o nome dela na lista de agradecimentos. O livro-caixa da freelancer, no papel, perdeu dinheiro neste job. Fora do papel, ganhou outra coisa.

Capítulo 05

Eventos-Chave

  1. A "deserção" de Alberto é cilada; Ollie vira refém no Oco.
  2. O chefe exige os recursos de Éter como resgate.
  3. Ollie conduz a quadrilha até o enxame de Etéreos do episódio anterior.
  4. Nekomata fecha o cerco; o chefe e o grupo são capturados.
  5. Ollie revela a motivação do orfanato.
  6. Nekomata dispensa a taxa e depois entrega presentes de Ollie e das crianças.

Capítulo 06

Significado

O arco fecha nomeando o que o enquadramento de gato-e-rato sempre tratava. Nekomata sabe tocar o caso, o pseudônimo e o tiroteio sozinha; o que ela não consegue fabricar é o modelo de pessoa em que poderia ter se tornado se alguém a tivesse ensinado em tempo. Ela aceita o dossiê de Ollie em lugar de pagamento.

Capítulo 07

Contexto